تصور مقترح لمواجهة إدمان الألعاب الإلکترونية في المرحلة الابتدائية بالمملکة العربية السعودية على ضوء خبرتَي کل من الولايات المتحدة الأمريکية وکوريا الجنوبية

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

المستخلص

هدفت هذه الدراسة الي وضع تصور مقترح لمواجهة ظاهرة إدمان الألعاب الإلکترونية في المرحلة الابتدائية بالمملکة العربية السعودية علي ضوء خبرتَي الولايات المتحدة الأمريکية وکوريا الجنوبية ، وقد تم تطبيق استبانة موجهة لأولياء الأمور، والثانية لتلاميذ المرحلة الابتدائية فى مدينة بريدة بمنطقة القصيم  بالمملکة العربية السعودية؛ لمعرفة واقع إدمان هذه الألعاب الإلکترونية  ، وقد اختارت الباحثة من مجتمع البحث- وهي مدينة بريدة بمنطقة القصيم- عينة مکونة من :
-  عدد ( 200 )  تلميذ وتلميذة من المرحلة الابتدائية .
- عدد ( 200 ) من أولياء الأمور وتم الحصول علي (  33) استبانة تم الإجابة عليها.
وقد توصلت الدراسة الي التوصيات التالية : -
1- العمل على تضافر الجهود لإبراز مکانة اللعب کوسيط تربوي بما يتوافق مع معايير الجودة العالمية.
2- تبني رؤية تربوية تواکب التطورات العلمية الحديثة في مجال اللعب، وألعاب الأطفال الإلکترونية، وتستشرف التطورات المستقبلية مع الحفاظ على الهوية الثقافية والاجتماعية للمجتمع السعودي المسلم.
3- طرح مبادرات مجتمعية لمعاونة المربين على فهم الألعاب المتاحة في الأسواق وتوظيفها بشکل إيجابي.
4- ينبغي على التربويين وأولياء الأمور الإحاطة بأهم الجوانب الإيجابية والجوانب السلبية للألعاب الإلکترونية؛ وذلک بهدف العمل على تعزيز الجوانب الإيجابية، والحد من آثار الجوانب السلبية في المدرسة والبيت وخارج المنزل.
5- إنشاء مرکز وطني/قومي على مستوى الوطن العربي لإجراء بحوث ذات صلة بالألعاب الإلکترونية، والعمل على إنتاجها بما يتوافق مع دين وعادات وتقاليد المجتمعات الإسلامية والعربية.
6- إيجاد نظام تصنيف للألعاب الإلکترونية على غرار “مجلس تصنيف البرمجيات الترفيهية” Entertainment Software Rating Board (ESRB))، ليکون مرجع يعنى بتصنيف الألعاب حسب الأعمار، وکذلک يعنى بتوضيح محتوى کل لعبة عبر أوصاف مختصرة، بما يتوافق مع دين وعادات وتقاليد المجتمعات الإسلامية والعربية.
7- تبني وتضمين عناصر الجذب والإثارة والتشويق – المتضمنة في الألعاب الإلکترونية شائعة الانتشار- في إنتاج ألعاب الکترونية تتوافق مع دين وعادات وتقاليد المجتمعات الإسلامية والعربية.
8- إنتاج برمجيات حاسوبية تعليمية وتربوية تشتمل على عناصر الجذب والإثارة والتشويق المتضمنة في الألعاب الإلکترونية شائعة الانتشار.
9- حماية حقوق الملکية الفکرية لبرمجيات الألعاب الإلکترونية التي تنتج في العالم العربي.
10- تبني وزارات التربية والتعليم في العالم العربي بعضًا من الألعاب الإلکترونية التعليمية الجيدة، وتضمينها في المناهج الدراسية، وعمل مسابقات ذات صلة بهذه الالعاب داخل وخارج المدرسة.